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- DELUSION DIGITAL MUSIC EFFECTS V0.18ß1 (25/12/93)
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- Oki sorry dudes, some effect stuff is still in German....
- English dox will be ready soon, no prob... but try thiz,
- for help call us.....
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- GLOBAL TRACK
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- Nr. Name DATA Default
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- 0* No Global Data --- ---
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- 1* Set Tick Frame Speed DATA 33
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- Setzt die Anzahl der Ticks pro Sekunde auf (DATA/4)+1 Hz.
- Dadurch ist die Geschwindigkeit unabhängig vom aktuell gesetzten
- Beat.
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- 2* Set BPM Speed DATA 125
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- Setzt die BPM Geschwindigkeit auf DATA in BPM.
- Die effektive Tickspeed ist abhängig vom momentan gesetztem Beat.
- Ist Beat=0 wird Tick Frame Speed benützt.
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- Beats per Minute "BPM"
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- Def.: TICK = eine Zeile im Pattern
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- Def.: CLICK = ein Effekt Click. Clicks werden zwischen den Ticks ausgeführt um
- die Effekte zu "berechnen". Die Anzahl der Clicks wird vom
- Player automatisch an die aktuelle Speed angepasst.
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- Def.: BPM = Anzahl der Beats [Viertel Noten/Quarter Notes] in einer Minute.
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- Bsp. 3 Beats Per Measure, 4 Ticks per Beat (=3/4 Takt)
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- ┌─ ┌─01 Tick (hier 1 Tick = 1/16 Note ((1/4 Note)/4 8-) )
- │ │ .
- │ │ . zwischen jedem Tick werden die Effect "Clicks"
- │ │ . ausgeführt
- │ │ .
- 1 │ BEAT │ 02 Tick
- │ │ 03 "
- T │ └─04 "
- A │ ┌─05
- K │ BEAT │ 06
- T │ │ 07
- │ └─08
- │ ┌─09
- │ BEAT │ 10
- │ │ 11
- └─ └─12
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- Bsp. Bei einem 3/4 Takt, 8 Ticks per Beat (1 Tick = 1/32 Note) mit 120 BPM
- und 4 Effekt Clicks muss die Musik Routine mit:
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- (120 BPM * 8 Ticks * 4 Clicks) / 60 sec = 64 Hz aufgerufen werden.
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- 3* Set Beat HI│LOW Pattern Header
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- [HI Data] = Ticks per Beat
- [LOW Data] = Beats per Measure
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- Hinweis: Jedes Pattern hat im Header einen default Beat gespeichert dieser
- Effekt verändert den Beat nur im aktuellen Pattern.
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- 4* Tick Delay HI│LOW
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- HI Data = Anzahl der Ticks die gewartet werden bis der nächste Tick
- "verarbeitet" wird.
- LOW Data = 1/16 Ticks die gewartet werden bis zum nächste Tick.
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- Die Effekte werden während der Pause nicht upgedated...
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- "Stotter Effekt" ;-)
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- 5* Set External Flag DATA
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- Übergibt DATA als external readable Flag
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- - Set Global Volume
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- - Send Midi Command DATA
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- Sendet DATA an ein Midi Device.
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- - Slide Speed Up (TicksPerSecond/BPM)
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- - Slide Speed Down (TPS/BPM)
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- - Debug Flag (Stop die Music bis zu einem externen restart)
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- - Set Filters
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- (- Call External Function)
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- INSTRUMENT EFFECTS
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- 0* No Effect Data --- ---
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- 1* Stop Sample DATA
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- Das Sample wird gestoppt. Unterschied zu Note Off das Sample spielt nicht
- weiter, gesetzte Noten nach dem Sample Stop sind nicht zu hören.
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- (DATA gibt an wieviel 1/256 Ticks vezögert wird bis das Sample gestoppt wird,
- nicht implementiert, DATA=0 ! )
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- 2* Stop Sample Loop
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- Löscht das Loop Flag, das Sample klingt aus. Das Sample wird bis zu Sample
- Ende gespielt...
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- 3* Instrument Volume Override/ DATA
- Restart Sample
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- Spielt das Sample von vorne, unterschied zu einem normalen Sample Trigger ist
- daß das Instrument Volume nicht übernommen wird.
- Wenn eine Sample Nr. im Sample Slot steht wird dies "restartet", das Volume
- aber nicht auf Instrument Volume gesetzt.
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- Wird unter anderem benötigt um MOD Einträge mit Note aber ohne Instrument Nr.
- zu konvertieren (z.b. Mayday_r.mod).
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- 4* Sample Delay/ HI Nibble│LOW Nibble
- Trigger Sample
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- [HI Nibble] = 1/16 Ticks
- [LOW Nibble] = not used
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- HI Nibble gibt an wieviel 1/16 Ticks vezögert wird bis das Sample getrigerd
- wird. Wenn kein Sample Nr. im Sample Slot steht wird das zuletzt gesetzte
- Sample Retriggerd.
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- 5* Tremolo Retrig Sample HI Nibble│LOW Nibble
- "Pro Tracker Retrig Note"
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- [HI Nibble] = 1/16 Ticks
- [LOW Nibble] = not used
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- Das Sample wird mit einer Periodenlänge von HI Nibble/16 Ticks retriggert.
- Für sehr schnelle Anschläge z.b. HiHats ;-)
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- 6* Set Sample Offset DATA
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- [DATA] = Sample Offset in 256 Byte Blocks
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- Setzt das Sample Offset eines spielenden Samples auf die Position DATA*256.
- Falls der Wert grösser ist wie das Sample lang wird der Effekt ignoriert!
- Es können also nur die ersten 64 KB des Samples addressiert werden...
- wird vorerst benötigt um MOD Effekte zu konvertieren, sollte später durch
- einen sinnvolleren Parameter erneuert werden...
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- 7* Invert (Tekkkno) Sample play direction DATA
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- Invertiert die Spielrichtung des Samples. DATA muss 0 sein!
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- {Future:
- DATA = 0 Sample Spielrichtung invertieren
- 1 Sample von momentaner Position rückwärts spielen
- 2 Sample " " " vorwärts spielen }
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- 8 Rewind Sample DATA
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- Invertiert Sample Abspielrichtung nur für aktuellen Tick.
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- - Reffer B. (Reverb)
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- - Invert Sample
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- Spielt Sample von Hinten nach vorne, Loops werden auch herum gedreht.
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- - Distortion
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- - DJ Scratch
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- Scratched das Sample durch sehr schnelles vor und zurück spielen.
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- - Jump Around
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- Spielt randommässig Sampleteile. Zap-Effekt
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- - Tune Up Instrument
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- Verstimmt das Sample/Instrument
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- - Tune Down Instrument
-
- Verstimmt das Sample/Instrument
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- NOTE EFFECTS
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- 0* No Effect Data --- ---
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- 1* Note Finetune SIGNED
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- [SIGNED] = Note um +/- 1/128 Halbtonschritte fein einstellen
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- 2* Note Delay DATA
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- [DATA] = 1/256 Tick
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- Der Notewert wird nach DATA/256 Ticks gesetzt. Die Noteänderung wird damit
- verzögert. Eine Verzögerung des Notenanschlags bewirkt "Sample Delay".
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- 3* Arpeggio HI│LOW
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- [HI Data] = Halbtonschritte, über Grundnote
- [LOW Data] = Halbtonschritte, über Grundnote
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- Die Note wird schnell (jedem Effekt Click) zwischen Note, Note+HI Data und
- Note+LOW Data umgeschaltet.
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- 4* Portamento Up DATA 0
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- Frequenz nach oben portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis
- zum nächsten Tick nach oben geslidet werden.
- Die Portamento Up Grenze liegt bei C-9.
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- 5* Portamento Down DATA 0
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- Frequenz nach unten portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis
- zum nächsten Tick nach unten geslidet werden.
- Die Portamento Down Grenze liegt bei C-0.
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- 6* Portamen to Note DATA 0
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- Frequenz in Richtung der letzt gesetzten "Buffer Note" sliden.
- [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum nächsten Tick geslidet werden.
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- 7* Scratch to Note DATA ---
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- DATA = MIDI Note Value
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- Der aktuellem Notewert wird auf DATA bis zum Ende des aktuellen Ticks geslidet.
- Für sehr schnelle slides über mehrere Oktaven, die zwischenstuffen sind
- Halbtonschritte...
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- 8* Vibrato Sin HI│LOW ---
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- HI Data = Speed-1 Vibrato Periodenlänge in Ticks
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- Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted:
- 1 Sinus durchlauf bis zum nächsten Tick
- HI_Data=4 --> Speed 5, bedeuted:
- 1/5 Sinus durchlauf bis zum nächsten Tick
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- LOW Data = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in 1/8 Halbtonschritte
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- Bsp.: LOW Data = 1 --> Amplitude=4, bedeuted:
- Amplitude=2*1/4 Halbtonschritt = 1/2 Halbtonschritt
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- Die Grundnote wird mit +/- 1/2 Halbtonschritt ausgelenkt.
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- (max. Amplitude = +/- 2 Halbtonschritte 8-) )
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- 9* Vibrato /\/\ HI│LOW ---
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- Note wird mit einem Dreieck Signal moduliert.
- Effekt Parameter siehe Vibrato Sin.
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- 10 Vibrato Sqaure HI│LOW ---
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- Note wird mit einem Rechteck Signal moduliert.
- Effekt Parameter siehe Vibrato Sin.
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- 11 Note Tremolo HI│LOW ---
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- HI Data = Ticks/32 Anfangs Notenfrequenz
- LOW Data = Ticks/32 Note Off
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- 12* Note Cut HI│LOW
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- [HI] = 1/16 Ticks
- [LOW] = not used
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- Die Note geht nach HI Nibble/16 Ticks auf Note Off.
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- YO! YO! YO!
- Die Vibrato, Tremolo und Arpeggio Speed sollten zusätzlich über eine feste
- Frequenz (Notenfrequenzen) einstellbar werden. Da Speed Angaben über Ticks
- vom aktuellen Tickspeed abhängig sind ... für eine harmonischere Modulation
- währen feste Frequenzen besser.
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- VOLUME EFFECTS
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- 0* No Effect Data --- ---
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- 1* SlideUP DATA ---
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- Volume wird nach oben portamentieren. DATA gibt an um wieviel Einheiten
- bis zum nächsten Tick geslidet werden soll.
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- 2* SlideDN DATA ---
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- Volume wid nach unten portamentieren. (siehe SlideUP)
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- 3 Volume Tremolo DATA ---
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- HI Data = Ticks/32 Anfangs Volumewert
- LOW Data = Ticks/32 Volume muted
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- 4 Volume Vibrato Sin HI Nibble│LOW Nibble
- "MOD Tremolo"
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- HI Nibble = Speed-1 Vibrato Periodenlänge in Ticks
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- Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted:
- 1 Sinus durchlauf bis zum nächsten Tick 8-)
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- LOW Nibble = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in (aktuelles Volume)/32 Einheiten
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- Bsp.: aktuelles Volume = 128
- LOW Data = 2 --> Amplitude=128/32*3=+/-12 Volumeeinheiten
- bedeutet:
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- Die Lautstärke wird zwischen 128 und 104 Einheiten mit
- einer Sinusschwingung moduliert.
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- (max. von 0-255 8-) )
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- 5 Volume Vibrato /\/\ DATA
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- HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenlänge
- LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude
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- 6 Volume Vibrato Sqaure DATA ---
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- HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenlänge
- LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude
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- 7* Set Balance DATA
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- DATA= 0=ganz Links, 255=ganz Rechts, 128=Mitte
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- 8* Slide Balance Left
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- Balance wird nach links geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten
- bis zum nächsten Tick geslidet werden soll.
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- 9* Slide Balance Right
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- Balance wird nach rechts geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten
- bis zum nächsten Tick geslidet werden soll.
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- 10 Vibrato Balance Left/Right
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- HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenlänge
- LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude
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- * Effekte funktionsfähig
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- END.
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